Taller 1: Programació i robòtica.
El dissabte 4 de novembre de 2023 vam fer el primer taller d'aquest Mòdul 4, a càrrec del Marc Sibila. La primera part de la sessió la vam començar fent una reflexió conjunta sobre el tema de Programació i robòtica. A continuació, va presentar dues eines que es poden utilitzar conjuntament per introduir i ensenyar conceptes d'electrònica i programació en l'àmbit educatiu: Arduino i Tinkercad.
La primera eina, Arduino, és una plataforma de desenvolupament de maquinari obert que es basa en plaques microcontroladores. Aquestes plaques estan dissenyades per ser fàcils d'utilitzar, amb connectors estàndard i un entorn de programació simple. A més, es poden programar i es poden connectar a diversos components electrònics com leds, sensors, motors, etc., per crear projectes interactius.
La segona és Tinkercad, una altra plataforma en línia que permet dissenyar circuits electrònics i simular-los sense la necessitat de tenir components físics. Ofereix una interfície gràfica, en principi, intuïtiva i fàcil de fer servir, ja que pots seleccionar i arrossegar components electrònics virtuals per construir circuits. Després, pots programar aquest circuit mitjançant un llenguatge de blocs o amb codi Arduino real.
Amb Tinkercad, els alumnes poden aprendre alguns fonaments d'electrònica, com ara la connexió de components, la lectura d'esquemes elèctrics, i la comprensió del comportament dels circuits.
D'una altra banda, l'ús d'Arduino en combinació amb Tinkercad permet als estudiants aprendre a programar i controlar físicament els circuits que han creat. Això inclou l'ús de sensors, motors, i altres dispositius. Les dues eines ofereixen l'oportunitat de realitzar projectes pràctics i interactius. Això pot incentivar la creativitat i la resolució de problemes.
Amb Tinkercad, els alumnes poden provar els seus circuits en un entorn virtual sense riscos de damnificar el maquinari físic i això és especialment útil per als principiants. També permet compartir i col·laborar en projectes en línia, facilitant la col·laboració entre l'alumnat. Al taller hem pogut veure que al web hi ha una gran quantitat de recursos educatius i tutorials disponibles, fent-ho accessible per als estudiants de tots els nivells.
En la segona part de la sessió, vam treballar amb altres dues eines que es poden utilitzar a l'àmbit educatiu per fomentar l'aprenentatge creatiu i la programació: Scratch i MakeyMakey.
Com la majoria de nosaltres ho sap, Scratch és un entorn de programació visual que permet als estudiants crear projectes interactius mitjançant blocs de programació que s'arrosseguen i s'ajunten. És molt utilitzat a les escoles per introduir els conceptes de programació de manera visual i intuïtiva. Amb Scratch, l'alumnat pot crear històries interactives, jocs, simulacions i altres tipus de projectes creatius. L'ús de blocs de programació facilita l'aprenentatge dels fonaments de la programació sense haver d'escriure codi.
Una altra eina nova, almenys per alguns dels que vam assistir-hi, és MakeyMakey, un kit d'invenció que permet convertir objectes quotidians en interfícies tàctils. Es connecta al port USB d'un ordinador i empra la conductivitat dels objectes per enviar senyals de teclat o ratolí. En aquest cas, en Marc va fer una demostració amb una petita guitarra i després, en petits grups, tots els participants vam simular diferents instruments, creant un divertit concert.
Llavors, ens va quedar clar que MakeyMakey és ideal per introduir els conceptes de circuits elèctrics bàsics i per permetre als estudiants crear projectes interactius amb objectes físics. Es pot utilitzar per a activitats creatives, com la creació de pianos amb fruites, controladors de jocs amb joguines, o qualsevol altra cosa que pugui conduir electricitat. Això ajuda els estudiants a comprendre la connexió entre la informàtica i el món físic de manera pràctica.
Un exemple d'activitat educativa que combina Scratch i MakeyMakey podria ser la creació d'un joc interactiu mitjançant Scratch, on els estudiants fan ús de MakeyMakey per controlar les accions del joc amb objectes físics que han creat. Aquest enfocament integrat permet als estudiants experimentar amb la programació i la tecnologia de manera divertida i pràctica.
En resum, tant Scratch com MakeyMakey ofereixen eines creatives i pràctiques per a l'ensenyament de la programació i la tecnologia en l'àmbit educatiu, fomentant l'aprenentatge actiu i la resolució de problemes.